Milano, 7 settembre 2007 – In un periodo in cui Second Life sembra non godere più delle attenzioni che i media tradizionali gli avevano dedicato fin dalla sua "nascita", Submarinechannel.com, una azienda olandese che si occupa di produrre materiale per la televisione, ha deciso creare una miniserie–documentario (7 episodi in tutto) che si occupi di descrivere tutto ciò che è l'universo Second Life visto "da dentro".
Autore dell'opera è Douglas Gayeton che attraverso il suo avatar inworld, Molotov Alva, ripercorre l'universo virtuale della Linden utilizzando l'escamotage stilistico della sparizione da casa che consente l'ingresso in un mondo fantastico (ai più nostalgici di noi ricorda un po' "La Storia Infinita" di Micheal Endle, pubblicato nel 1979 a Stoccarda dalla K. Thienemanns Verlag e tradotto in tutte le principali lingue del mondo).

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Milano, 28 agosto 2007 – In una giornata di mezza estate IBM ha annunciato di aver investito su Second Life (in cui sono già impegnati più di 4000 dei suoi dipendenti in tutto il mondo) per la creazione di un nuovo Business Center che abbia lo scopo di favorire gli incontri e la collaborazione tra clienti, partner e personale di vendita. Il centro è dotato, fra l'altro, di personale in carne ed ossa proveniente dalle Americhe e dall'Europa, al fine di fornire vendita e assistenza per clienti e visitatori 24 ore su 24.

"La vera ragione per cui lo facciamo è perchè percepiamo l'inizio di una grande trasformazione di come le persone interagiranno sul web, da un'esperienza piatta ad una full immersion", ha affermato Maggie Blayney, direttore della strategia web di Ibm, la quale ha anche dichiarato che il centro ha già ricevuto 10.000 visite dal momento della sua apertura, anche se ciò è ancora poco rispetto al sito di IBM, che conta 250 milioni di visite all'anno.

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Milano, 10 agosto 2007 – Mentre i maggiori quotidiani nazionali ed internazionali sono intenti, per lo più, a denigrare le incredibili potenzialità del metaverso – di cui Second Life è espressione – sostenendo l'inutilità dello strumento sotto il profilo economico ed evidenziandone prevalentemente rischi e pericoli derivanti dalla presenza di tutta una serie di attività illecite che vanno dalla pedofilia al gioco d'azzardo etc. etc., le aziende che lavorano nel campo dell'innovazione tecnologica progettano nuovi applicativi in grado di integrarsi con i mondi virtuali e di fornire servizi utili ed appropriati agli utenti orientati ad un uso produttivo della rete.

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