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Second Life e TV: connubio plausibile o cyber-chimera?

Milano, 7 settembre 2007 – In un periodo in cui Second Life sembra non godere più delle attenzioni che i media tradizionali gli avevano dedicato fin dalla sua "nascita", Submarinechannel.com, una azienda olandese che si occupa di produrre materiale per la televisione, ha deciso creare una miniserie–documentario (7 episodi in tutto) che si occupi di descrivere tutto ciò che è l'universo Second Life visto "da dentro".
Autore dell'opera è Douglas Gayeton che attraverso il suo avatar inworld, Molotov Alva, ripercorre l'universo virtuale della Linden utilizzando l'escamotage stilistico della sparizione da casa che consente l'ingresso in un mondo fantastico (ai più nostalgici di noi ricorda un po' "La Storia Infinita" di Micheal Endle, pubblicato nel 1979 a Stoccarda dalla K. Thienemanns Verlag e tradotto in tutte le principali lingue del mondo).

La sezione Docs del celebre canale televisivo a pagamento americano HBO, inoltre, ha acquistato i diritti di trasmissione di questo documentario interamente girato su Second Life: l'opera si intitola "My Second Life: The Video Diaries of Molotov Alva" ed è composta di sette episodi. Il video pilota della serie è stato reso erroneamente disponibile su youtube.com per ben 81 giorni e visualizzato 401'327 volte ma è stato anche prontamente rimosso, come è stato rimosso anche dalla pagina web dell'azienda che ora propone unicamente le interviste ai vari artisti che hanno collaborato con Douglas Gayton alla realizzazione dell'opera: Karin Fong (Title Designer), Straight 8 (Ed Sayers e Nick Scott, event organizer and filmmaker), Pablo Aravena (filmmaker), Han Hoogerbrugge (artist e animator), Fons Schiedon (illustrator, animator e creative centipede), Peter Greenaway (renaissance man), Daniel Rabinowitz (web documentary filmmaker) e Drifter Tv (audiovisual live act).

Queste immagini sono di proprietà di Submarinechannel.com

Nelle varie interviste rilasciate, Gayton ha dichiarato di aver deciso di creare una serie interamente ambientata nel metaverso proprio perchè nessuno prima ha mai raccontato l'ingresso di una persona in questo mondo virtuale, che lui frequenta dal giugno 2006, soprattutto a quanti non sono mai veramente entrati nel metamondo ma lo hanno solo sentito raccontare: "Molte persone non sono mai davvero entrate in un universo virtuale on line. Proprio a causa del fatto che l'universo virtuale è basato sulla tecnologia, è necessario un certo apprendimento per poterlo utilizzare, apprendimento che va dallo scaricamento di un software allo scoprire come parlare, camminare ed esplorare utilizzando... beh, una tastiera da computer! Questa non è una forma di esplorazione naturale per la maggior parte delle persone, è completamente in antitesi con l'esperienza dei sensi che abbiamo imparato ad utilizzare attraverso gli altri media, siano essi televisione o libri o cinematografia. In più – continua il regista – senza avere una guida come Molotov (il suo avatar, n.d.r.) molte persone non vorranno nemmeno impiegare il tempo necessario per fare questa esplorazione: proprio per questo motivo documentari come My Second Life costituiscono l'unico modo per molti di vedere cosa sono questi nuovi mondi".

È inoltre opinione dell'artista che le domande poste dall'avatar al mondo intorno a lui cambierebbero (e probabilmente cambieranno, dato che la casa produttrice ha già annunciato di voler far esplorare a Molotov anche altri mondi) se cambiasse l'universo virtuale attorno a lui, quindi se per esempio decidesse di visitare World of Warcraft o City of Heroes.
Gayeton, già autore per Sony di un CD–rom interattivo ispirato al personaggio di Johnny Mnemonic creato da William Gibson (novella cyberpunk che narra la storia di un uomo con un impianto cibernetico nel cranio in grado di raccogliere e rielaborare informazioni), racconta inoltre che girare il pilota della miniserie gli ha posto gli stessi problemi che un film nella vita reale: "ho dovuto confrontarmi con le difficoltà di qualunque regista, come il tempo e la folla di curiosi – ha detto ad Hollywood Reporter – e poi ci sono i problemi che non hai nel mondo vero, come quando un giorno mi sono recato in un posto e la location era sparita!"

Ma se HBO già parla di candidare all'Oscar il documentario prodotto, è soprattutto la scelta di investire nella rete – e sembra che l'investimento sia valso un assegno a sei cifre – che segna un cambiamento nel trend degli investimenti: le case di produzione cinematografica potrebbero guardare al web e alla realtà virtuale come al luogo dove produrre contenuti a basso costo e soprattutto attingere ad un enorme bacino di innovazione e creatività, che fino ad oggi è rimasto pressochè inviolato e che integra uno degli aspetti dotati di maggior potenzialità del metaverso.

Questa immagine è di proprietà di First Meta

È di pochi giorni fa, infine, la notizia secondo la quale FirstMeta ha lanciato la prima carta di credito per pagamenti virutali inworld chiamata "Meta Card", con tanto di costi di gestione e doppia versione disponibile: Basic e Gold. La carta Basic è soggetta al solo controllo dell'identità dell'avatar e dispone di un limite di credito mensile di 5000 L$ (18,6 dollari); per la carta Gold, invece, è necessario fornire credenziali finanziarie reali e i dati della propria carta di credito "reale", ma garantisce un limite di credito mensile di 10 mila L$ (37,20 dollari). Gli interessi sono compresi fra 0,13% e 0,15% al giorno, per un massimale annuale complessivo del 54%; l'abbonamento mensile delle carte è di 300 L$ (1,12 dollari), oppure gratuito se si spendono almeno 500 L$ (1,86 dollari) mensili: ricorda in tutto e per tutto le condizioni di una carta di credito reale.
Resta da osservare quale sarà l’accoglienza effettivamente riservata a questo genere di soluzioni da parte degli utenti che frequentano quotidianamente il metaverso della Linden per fare degli acquisti, ma una osservazione è già possibile: evitando di fornire a Second Life uno scopo predefinito ad opera della sua casa di produzione ha favorito il proliferare della immaginazione dei suoi utenti, consentendo al prodotto di trasformarsi di volta in volta in ciò che i suoi fruitori desideravano che fosse.
Questo, come tutti gli strumenti umani, può certamente portare all'abbrutimento di uno strumento meraviglioso (si vedano i casi di denuncia di pedofilia o l'utilizzo del metaverso per la creazione di sale destinate al gioco d'azzardo, successivamente bandite da Linden) ma anche a picchi di incredibile intelligenza e ingegnosità, come le aule dedicate all'insegnamento a distanza – che con Second Life assume una veste innovativa e promette di riuscire laddove l'e–learning tradizionale ha fallito – o gli spazi dedicati alla politica e alle iniziative popolari.
Insomma: un orizzonte ancora tutto da scoprire.

Ultimo aggiornamento ( Martedì 27 Ottobre 2009 20:45 )

 
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