3D Environments

Ambienti 3D in Blender e Second Life
Atlan66 propone la modellazione 3D di progetti, il rendering in stile fotografico per la creazione di realtà virtuali e lo sviluppo di software 3D in ambiente Blender/CAD.
Grazie alle moderne tecnologie, è possibile simulare ombre grazie al posizionamento e alla precisa definizione della tipologia di luci virtuali e ottenere così immagini in grado di proporre all'occhio umano la completa ripetibilità di materiali, effetti di lucentezza, nonchè riflesso e opacizzazione delle superfici.

Second Life rappresenta la realizzazione del sogno della realtà virtuale: chiunque può crearsi un personaggio virtuale – detto "avatar", cioè "incarnato" – ma anche oggetti ambienti, paesaggi e spazi di qualunque genere in cui esprimere e condividere passioni e ideali. La vera forza di questo universo virtuale è la possibilità di condividere l'esperienza: dietro ad ogni avatar che incontriamo nella rete si muove un essere umano, con i suoi peculiari interessi, passioni, ideali ed atteggiamenti.
Ciò fa di SL un fenomeno mondiale in cui convivono entertaiment, business, socialità e cultura.
A partire dalla sua apertura al pubblico, nel 2003, Second Life è cresciuto esponenzialmente e oggi è abitato da un totale di 8'789'952 (al 12 agosto 2007) residenti, persone reali diffuse sull'intero globo terrestre e provenienti dalle più disparate tradizioni e culture. A differenza delle pagine web, che condividono informazioni, con Second Life è possibile condividere esperienze: sperimentare il contatto diretto con altre persone provenienti da tutto il mondo e – a partire da fine 2007 – comunicare con l'uso della voce.
Anche le classi diventano 3D e molti atenei prestigiosi sbarcano su Second Life.
Negli Stati Uniti i principali college hanno aperto isole destinate ad ospitare corsi e lezioni in piena regola, con tanto di banchi e lavagne, e sono già più di 60; qualche nome: Università del Texas, Università dell'Ohio, Università dell'Illinois, Università di Oxford, Università di Harvard e, nel panorama italiano, l'Università di Torino e l'Istituto Italiano di Cultura, che fa capo al Ministero degli Esteri.
La nuova frontiera dell'educazione, infatti, sembra essere destinata a passare anche per Second Life: dopo la grande invasione delle aziende (molte delle quali hanno aperto negozi o filiali "virtuali": Adidas, American Appareal, Nissan, Reebook, BMW, Mercedes, Toyota e Audi) e dei media tradizionali (Style magazine, Reuters, IBM, SunMicrosystem), adesso anche scuole e università stanno provando a vivere l'avventura del metaverso parallelo di Linden Lab.
Il 19 giugno 2007 Atlan66 ha partecipato alla conferenza "Mondi Virtuali: moda o opportunità per il business? da Second Life al next web", che si è tenuta presso gli studi della Virtual Reality & Multi Media Park s.p.a. a Torino e nella quale sono intervenuti, fra gli altri, Aaron Brancotti, Leandro Agrò, Andrea Benassi, Nic Mitham e Antonio Santangelo.
Lo staff di Atlan66 ha collaborato con Second-Key alla realizzazione dell'isola di MTV Italia.
Second Life è una realtà attualmente in piena espansione, che promette di rivoluzionare il concetto stesso di vivere la rete e le interazioni che essa può offrire. L'Europa sta scoprendo in questo momento le potenzialità offerte dalla piattaforma virtuale più chiacchierata e studiata del momento (gli Stati più innovativi sono Germania e Italia), e la crescita esponenziale dei residenti dimostra quanto il fenomeno sia interessante e complesso.
Più di tutto, esso offre una vetrina invidiabile a costi decisamente limitati per tutte quelle realtà che fanno dell'innovazione e dell'attenzione alle tecnologie comunicative un punto fondamentale della loro crescita.



